Tài nguyên dạy học

Hỗ trợ trực tuyến

  • (Trợ giúp kỹ thuật)

Điều tra ý kiến

Các bạn thầy trang web của chúng tôi thế nào?
Bình thường
Đẹp
Đơn điệu
Ý kiến khác

Thống kê

  • truy cập   (chi tiết)
    trong hôm nay
  • lượt xem
    trong hôm nay
  • thành viên
  • Ảnh ngẫu nhiên

    ChatGPT_Image_11_20_43_15_thg_5_2026.png TA_8_Unit_9_Lesson_4.flv ChatGPT_Image_23_22_20_11_thg_5_2026.jpg ChatGPT_Image_23_22_20_11_thg_5_2026.jpg 8_Unit_9_Lesson_4.flv ChatGPT_Image_11_54_58_12_thg_5_2026.png 304.jpg THU_VIEN_NGAY_SACH.jpg HD_THI_NGHIEM.jpg HOI_THAO.jpg ANH_VAN.jpg Z7802313491013_ddc3d567dfcc5e6e1a21c863e650e9a0.jpg Videoplayback_1.flv Videoplayback.flv

    Thành viên trực tuyến

    3 khách và 0 thành viên

    Chào mừng quý vị đến với Thư viện tài nguyên giáo dục Khánh Hòa.

    Quý vị chưa đăng nhập hoặc chưa đăng ký làm thành viên, vì vậy chưa thể tải được các tư liệu của Thư viện về máy tính của mình.
    Nếu đã đăng ký rồi, quý vị có thể đăng nhập ở ngay ô bên phải.

    Tin học 8_ĐC GK2

    Wait
    • Begin_button
    • Prev_button
    • Play_button
    • Stop_button
    • Next_button
    • End_button
    • 0 / 0
    • Loading_status
    Nhấn vào đây để tải về
    Báo tài liệu có sai sót
    Nhắn tin cho tác giả
    (Tài liệu chưa được thẩm định)
    Nguồn:
    Người gửi: Phạm Vân Hoa
    Ngày gửi: 14h:14' 24-04-2026
    Dung lượng: 152.9 KB
    Số lượt tải: 4
    Số lượt thích: 0 người
    TRƯỜNG THCS TRỊNH PHONG
    TỔ TOÁN - TIN HỌC

    ĐỀ CƯƠNG ÔN TẬP KIỂM TRA GIỮA HKII
    MÔN: TIN HỌC 8 - NĂM HỌC: 2025 - 2026

    I. TRẮC NGHIỆM
    A. Câu trắc nghiệm nhiều chọn lựa. Hãy lựa chọn phương án đúng cho các câu sau đây:
    Câu 1. Tạo bài trình chiếu về chủ đề giải trí em nên dùng màu sắc chủ đạo nào để hài hòa với
    nội dung?
    A. Gam màu trung tính.
    B. Gam màu nóng. C. Gam màu lạnh. D. Gam màu cơ bản.
    Câu 2. Để thêm thông tin về ngày trình bày em chọn lệnh nào?
    A. Date and time.
    B. Update automatically.
    C. Slide number. D. Footer.
    Câu 3. Một bài trình chiếu đẹp, chuyên nghiệp là sự kết hợp giữa các yếu tố
    A. hình ảnh, ý kiến và màu sắc.
    B. cảm xúc, bố cục và màu sắc.
    C. nội dung, bố cục và màu sắc.
    D. văn bản, nhận xét và đánh giá.
    Câu 4. Trong PowerPoint, bản mẫu có tên là gì?
    A. Template.
    B. Themes.
    C. Selected slides.
    D. Design.
    Câu 5. Có mấy cách cơ bản để mô tả thuật toán?
    A. 5
    B. 3
    C. 2
    D. 4
    Câu 6. Để máy tính “hiểu” và thực hiện thuật toán thì em cần
    A. điều khiển máy tính. B. dịch chương trình. C. giải mẫu cho máy tính. D. viết chương trình.
    Câu 7. Trong phần mềm Scratch, để chạy chương trình và xem kết quả em nháy chuột vào nút
    lệnh?
    A.
    B.
    C.
    D.
    Câu 8. Trong phần mềm Scratch nơi chứa danh mục các lệnh dùng để lập trình là
    A. Motion.
    B. Code.
    C. Control.
    D. Sound.
    Câu 9. Văn bản trên trang chiếu khác với văn bản trong tài liệu thông thường ở điểm nào?
    A. Không nêu chi tiết, có ví dụ minh họa.
    B. Ngắn gọn, chỉ nêu ý chính.
    C. Chi tiết, nội dung cụ thể.
    D. Ngắn gọn, giải thích đầy đủ.
    Câu 10. Thực hiện chèn đường dẫn đến đoạn video trong máy tính, em chọn lệnh nào?
    A. Media.
    B. Video.
    C. Slide Show.
    D. Hyperlink.
    Câu 11. Trong cửa sổ Header and Footer, em chọn lệnh Slide number để
    A. cập nhật ngày trình bày.
    B. chèn số trang chiếu.
    C. thông tin chân trang.
    D. thông tin đầu trang.
    Câu 12. Thứ tự các bước giải bài toán trên máy tính gồm
    A. Mô tả thuật toán  Xác định bài toán  Viết chương trình.
    B. Viết chương trình  Xác định bài toán  Mô tả thuật toán.
    C. Xác định bài toán  Viết chương trình  Mô tả thuật toán.
    D. Xác định bài toán  Mô tả thuật toán  Viết chương trình.
    Câu 13. Thông tin nào thường được sử dụng để thêm vào đầu trang, chân trang?
    A. Cách tạo bài trình chiếu.
    B. Tên người trình bày.
    C. Nội dung cụ thể của trang chiếu.
    D. Thời gian chỉnh sửa bài trình chiếu.
    Câu 14. Trong thuật toán mô tả đường đi của nhân vật là một hình vuông thì số bước lặp bằng
    A. 4
    B. 3
    C. 6
    D. 5
    Câu 15. Trong PowerPoint, em không thể thực hiện thao tác nào với các bản mẫu?
    A. Viết chương trình.
    B. Chia sẻ.
    C. Lưu trữ.
    D. Chỉnh sửa.
    Câu 16. Phương án nào sau đây mô tả các bước sử dụng bản mẫu?
    A. Nháy chuột chọn Desigh/Variants, chọn bản mẫu.
    B. Nháy chuột chọn Insert/Text, chọn bản mẫu.

    C. Nháy chuột chọn Design/ Themes, chọn bản mẫu.
    D. Nháy chuột chọn File/ New, chọn bản mẫu.
    Câu 17. Trong lập trình, biến được dùng để?
    A. Lưu trữ giá trị có thể thay đổi trong khi thực hiện chương trình
    B. Lưu trữ giá trị không thể thay đổi trong khi thực hiện chương trình
    C. Lưu trữ giá trị có thể thay đổi trong khi thực hiện phép toán
    D. Lưu trữ giá trị không thể thay đổi trong khi thực hiện phép toán
    Câu 18. Mỗi kiểu dữ liệu là một tập hợp các giá trị như thế nào?
    A. Một biến thuộc kiểu đó có thể nhận
    B. Một biến thuộc kiểu đó không thể nhận
    C. Nhiều biến thuộc kiểu đó có thể nhận
    D. Nhiều biến kiểu đó không thể nhận
    Câu 19. Mỗi phép toán sẽ cho kết quả là?
    A. Giá trị thuộc một kiểu dữ liệu nhất định B. Giá trị thuộc các kiểu dữ liệu khác nhau
    C. Giá trị độc lập
    D. Đáp án khác
    Câu 20. Blank là dữ liệu thuộc kiểu?
    A. Số
    B. Logic
    C. Xâu kí tự
    D. Kí tự
    B. Câu trắc nghiệm Đúng/Sai. Hãy lựa chọn Đúng hoặc Sai đối cho mỗi ý a, b, c, d trong các
    câu sau đây:
    Câu 1. Mô tả kịch bản đơn giản dưới dạng thuật toán là việc bạn chia nhỏ một hành động, một
    quá trình thành các bước cụ thể, rõ ràng và tuần tự. Mỗi bước sẽ là một lệnh mà máy tính hoặc
    một người có thể thực hiện được. Việc mô tả này giúp chúng ta hiểu rõ hơn về cách thực hiện
    một công việc, từ đó có thể lập trình hoặc hướng dẫn người khác thực hiện một cách chính xác.
    Hãy đánh giá tính đúng sai của các nhận định sau:
    a. Thuật toán là một chuỗi các lệnh thực hiện ngẫu nhiên.
    b. Thuật toán chỉ được sử dụng trong lập trình máy tính.
    c. Mô tả thuật toán giúp chúng ta hiểu rõ hơn về cách thực hiện một công việc.
    d. Thuật toán có thể được mô tả bằng nhiều cách khác nhau, ví dụ như bằng lời nói, sơ đồ khối,
    hay ngôn ngữ lập trình.
    Câu 2. Thuật toán sử dụng cấu trúc tuần tự là một loại thuật toán mà các lệnh được thực hiện
    theo một trình tự nhất định, từ trên xuống dưới. Mỗi lệnh chỉ được thực hiện một lần và theo
    đúng thứ tự đã cho. Cấu trúc này rất đơn giản nhưng lại vô cùng quan trọng, là nền tảng cho các
    cấu trúc thuật toán phức tạp hơn. Hãy đánh giá tính đúng sai của các nhận định sau:
    a. Mỗi lệnh trong thuật toán tuần tự chỉ được thực hiện một lần.
    b. Thuật toán tuần tự là nền tảng cho các cấu trúc thuật toán khác.
    c. Thuật toán tuần tự chỉ có thể dùng để giải quyết các bài toán đơn giản.
    d. Các lệnh trong thuật toán tuần tự được thực hiện ngẫu nhiên.
    Câu 3. Định dạng nâng cao cho trang chiếu là quá trình tùy chỉnh giao diện của trang chiếu để
    tạo ra những bài thuyết trình chuyên nghiệp, hấp dẫn và hiệu quả. Bằng cách sử dụng các công
    cụ định dạng, có thể thay đổi màu sắc nền, font chữ, hiệu ứng chuyển tiếp, thêm hình ảnh, biểu
    đồ và các đối tượng khác để tạo ra những trang chiếu độc đáo và phù hợp với nội dung trình bày.
    Hãy đánh giá tính đúng sai của các nhận định sau:
    a. Định dạng nâng cao chỉ áp dụng cho văn bản trên trang chiếu.
    b. Hiệu ứng chuyển tiếp chỉ áp dụng cho hình ảnh.
    c. Mẫu thiết kế giúp tiết kiệm thời gian khi tạo trang chiếu.
    d. Tất cả các phần mềm trình chiếu đều có cùng một bộ công cụ định dạng.
    Câu 4. Văn bản trên trang chiếu có những đặc điểm riêng biệt so với văn bản trong tài liệu thông
    thường. Điều này là do mục đích sử dụng của trang chiếu là để trình bày thông tin một cách trực
    quan và hiệu quả nhất. Văn bản trên trang chiếu thường ngắn gọn, chỉ nêu ý chính, không đi sâu
    vào chi tiết. Hãy đánh giá tính đúng của các nhận định sau:

    a. Sử dụng nhiều màu sắc khác nhau cho văn bản sẽ làm trang chiếu trở nên sinh động hơn.
    b. Văn bản trên trang chiếu nên tập trung vào ý chính và các điểm quan trọng.
    c. Văn bản trên trang chiếu nên dài và chi tiết để cung cấp đầy đủ thông tin.
    d. Nên sử dụng phông chữ trang trọng và cầu kỳ để tạo ấn tượng.
    Câu 5. Kiểu dữ liệu là một khái niệm quan trọng trong lập trình, nó xác định loại dữ liệu mà một
    biến có thể chứa. Mỗi kiểu dữ liệu có một cách lưu trữ và xử lý khác nhau trong máy tính. Hãy
    đánh giá tính đúng sai của các nhận định sau:
    a. Kiểu xâu kí tự có thể chứa cả chữ cái, số và ký tự đặc biệt.
    b. Tất cả các ngôn ngữ lập trình đều có cùng một tập hợp các kiểu dữ liệu cơ bản.
    c. Kiểu số có thể biểu diễn cả số nguyên dương và số nguyên âm.
    d. Việc chọn kiểu dữ liệu phù hợp không ảnh hưởng đến hiệu suất của chương trình.
    Câu 6. Sử dụng bản mẫu là một cách nhanh chóng và hiệu quả để tạo ra các bài trình chiếu
    chuyên nghiệp. Tuy nhiên, để khai thác tối đa tiềm năng của bản mẫu, chúng ta cần lưu ý một số
    điểm sau: Không nên sử dụng bản mẫu một cách nguyên bản. Hãy tùy chỉnh màu sắc, font chữ,
    bố cục, hình ảnh để phù hợp với nội dung và phong cách của bài trình chiếu. Nội dung của bài
    trình chiếu mới là yếu tố quan trọng nhất. Đừng để bản mẫu làm lu mờ đi thông điệp mà ta muốn
    truyền tải. Dù sử dụng bản mẫu, chúng ta vẫn nên tạo ra những điểm khác biệt để bài trình chiếu
    của mình trở nên nổi bật. Hãy đánh giá tính đúng sai của các nhận định sau:
    a. Tùy chỉnh bản mẫu giúp bài trình chiếu trở nên độc đáo hơn.
    b. Sử dụng bản mẫu sẽ làm cho tất cả các bài trình chiếu trở nên giống nhau.
    c. Nên giữ nguyên tất cả các yếu tố thiết kế của bản mẫu.
    d. Nên ưu tiên nội dung hơn là hình thức khi sử dụng bản mẫu.
    II. TỰ LUẬN
    Câu 1. Bản mẫu là gì? Lợi ích của việc sử dụng bản mẫu khi tạo bài trình chiếu?
    Câu 2. Chương trình là gì? Em hãy mô tả thuật toán bằng sơ đồ khối hoặc ngôn ngữ tự nhiên
    trong trường hợp đường đi của nhân vật là hình lục giác đều?
    Câu 3. Trình bày các kiểu dữ liệu cơ bản trong ngôn ngữ lập trình Scratch? Cho ví dụ minh họa?
    Câu 4. Phân biệt đại lượng biến, hằng trong lập trình?
     
    Gửi ý kiến